2019年に挑戦したことと、その振り返りをまとめます。
1月
台北ゲームショー2019出展
2018年秋にNintendoSwitchで発売したマドリカ不動産の展示を行いました。
開発中のSteam版も展示。
マウスで操作できるデモは展示会で扱いやすかったです。
タペストリーを使った展示装飾は、効果的だったと思います。来年も同じ方法で。
2月
マドリカ不動産のSteam版発売
はじめてSteam版を発売しました。また本格的に海外の宣伝にも挑戦しました。
ですが、望むような結果は得られず改めて海外進出の難しさを感じました。
Steamの実績の実装方法や、パブリッシュ方法が確立できたのは良かったです。
2018年決算完了
弊社は12月が決算月で、2月中の確定申告は大イベントです。
今年から申告をe-Taxに完全移行しました。
振替伝票を駆使して会計データを今までで一番キレイにできました。
データがキレイだと外部の分析アプリを使えます。
税申告の科目と弊社の会計科目が一部一致せず苦労したので、
税申告を基準に会計科目の整理を行いました。
3月
ゲームマーケット大阪2019出展
新作を出せず無念。。「間取りのカルタ」推し。
Mini Book Adventureの中止
2018年秋から取り組んできた豆本を作って遊ぶMini Book Adventureですが、
なかなか面白さを形にできず中止としました。
なお、企画の概要はUnityのブログに掲載されています。
4月
Tokyo SandBox2019に出展
初めての出展です。マドリカ不動産を出展。
インディーゲームで活動している何人かご挨拶ができたのが良かったです。
HD振動ゲームの基礎研究の終了
2018年冬からNintendo SwitchのHD振動を使用したゲームの基礎研究を行ってきました。
10個程度の検証デモを視覚障碍者の方に遊んでもらったり、
どの振動要素が感じやすいのか等の感覚実験を行いました。
この研究プロジェクトは東京都から研究費の半額を助成していただきました。
5月
インドネシアでのワークショップ
不思議な縁でインドネシアの大学でゲーム制作のワークショップを行いました。
またソロ、バンドンでも講演を行いました。
インドネシアのボードゲーム業界の人と知り合うことができたのと、
美術館をたくさん巡れたのが良かったです。
旅行は基本暇なので(特に飛行機を待っている時は)新しいアイディアが思いつきやすいと思います。
ここでも「掛け声」をテーマにしたゲーム、
「手荷物検査」をテーマにしたゲームを思いつきました。
(2つともペンディング中)
「合宿」の実験
弊社はリモートワークの会社です。社員もパートタイムの方も日本全国に散らばっています。
「紙謎」プロジェクトでは弊社始まって以来、一番多くの人が集まりました。
懇親を目的に熱海のエアビーの一軒家を借りて2泊3日の合宿をしました。
ゲームマーケット東京2019春
間違え探しをテーマにした「初恋かおカルタ」と「新元号令和カルタ」を発売しました。
どちらも分かりやすさに自信があったのですが、実際の売上はイマイチでした。
うーん、なぜだろう…なぜだろう…
6月
BitSummit 7 Spiritsに出展
初めての参加です。こちらもマドリカ不動産を展示しました。
来場者の多様性、人数、出展料金すべての総合点を考えると、
今まで参加した展示会の中で一番良さそうです。来年も是非参加したい。
7月
豊橋会議はじまる
しばらくモロッコにいた社員が帰国してきたのですが、東京の家を引き払い愛知に引っ越してしまいました。
ですので、ちょうど中間あたりの豊橋で定例MTGを行うことにしました。
JR東海ツアーズのプランを使えば結構安く行けます。
「紙謎」の制作はこのあたりから、かなり忙しくなってきました。
8月
開発…開発…
毎日(毎晩)「紙謎」プロジェクトに取り組みました。
自分のプロジェクトマネジメントを失敗して、かなりピンチな状態に!
ですが集まったメンバーと共に立て直し、なんとか切り抜けました。
辛かったけどこんなにヤバい状況から復活できたのは自信にはなりました。
他の人と関わることで、多様性を取り入れることができます。
一方で、確認に時間がかかってしまったり、そのアイディアを噛み砕くのが一苦労だったりします。
多様性は必要ですが、上手に取り入れる工夫が必要だと感じました。
9月
東京ゲームショー2019出展
初めての出展です。
4月に基礎研究が終わったHD振動のゲームでエントリーしていたものの、夏が別件で忙しすぎて全く手を付けられず!
3日前に何を出そうか検討し始めて、前日1日で実装。
展示期間中、毎朝4時に起きて前日のフィードバックを実装することを4日間続けたら、最終日には結構面白くなりました。
自分のモチベーションをどう高めるのか、答えが見つかったような気がしました。
10月
開発環境の改善
ちょっと落ち着いてきたので、開発環境の改善を行いました。
今まで割とテキトーに行ってきたのでビルドサーバーというものが弊社にはありませんでした。
作成したビルドシステムのおかげてローカル開発環境固有でたまに発生してしまうビルドの不具合を根本的に解決することができました。
また、毎回ビルドするのでROMの容量が気になりはじめ、開発途中でもデータのメンテ作業を行うようになりました。
(年末に大掃除するか、毎日掃除するかの習慣に似ている…)
短期集中期間の導入
東京ゲームショーの出展期間中に改善できた成功例を仕組み化する試みとして、
毎日ユーザーテストを行い、その改善を翌日に行う集中開発期間を実験的に実施しました。
今回は3日間です。
春のゲームマーケットで発売した「初恋かおカルタ」のリベンジを兼ねて、
このゲームルールを改善することにしました。
結果、3日間で面白いものになった実感があり、
この試み(短期集中期間の導入)は成功しました。
ビデオプロトタイプの導入
夏に見つけた課題「上手に多様性を取り入れる方法」として、
他の人からアイディアを提供してもらいつつ、
そのアイディアを噛み砕いてビデオにする試みを始めました。
実装よりも短時間で皆が共有できるイメージが作れるのと、
企画(特に人の振る舞い)の狙いが明確になるので、有効だと思いました。
続けます。
11月
「紙謎」発売
※この写真は、ファミ通さんの記事(下のリンク)からお借りしました
パブリッシャーのディライトワークスさんから「紙謎」が発売されました!
はじめてプレスカンファレンスを体験できて良かったです。
そのときの代表的な記事はこちらです。
『紙謎 未来からの想いで』紙と画面でプレイする謎解き“紙ゲー”! メディア向け体験会の模様から、魅力やプレイ感をお届け
ゲームマーケット東京2019秋
新作なく…
リベンジの「初恋かおカルタ」を全面に押し出して頑張るものの全然売れず…
反省のみのゲームマーケットになりました。ひとまず座禅に行ってみました。
12月
ボードゲームの新作「おばけはおまえだ」
前回のゲームマーケットの反省と短期集中期間の手法を組み合わせて、
ずっと温めてきた「ヘッドフォンを使った音のゲーム」を制作中です。
タイトルは「おばけはおまえだ」今年のゲームマーケット大阪で販売予定です。
今度こそ、売れるように頑張りたいと思います!
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濱田